Kamis, 22 Maret 2012

"EKONOMI POLITIK INDUSTRI VIDEO GAME"

Sebagai seorang gamer, tidak pernah sekalipun saya terpikir bahwa video games yang pada hakekatnya hanya merupakan entertainment tools ternyata memiliki kemampuan yang jauh melebihi esensi awal tujuan dibuatnya video game tersebut. Video game menjadi sebuah bagian penting dari studi komunikasi / komunikasi itu sendiri. Sebagai media interaktif video games dianggap sebagi sebuah media komunikasi yang representative terlebih lagi karena dimungkinkannya komunikasi interpersonal dan missal dengan adanya tekonologi computer mediated communications (CMC)[1]. Di dalam tulisan ini saya ingin mencoba untuk mengungkap fenomena ekonomi politik yang menjadi salah satu aspek industrialisasi dan praktik video game dari segi produksi distribusi dan konsumsinya.
Kalau kita ingin melihat bagaimana video game bisa menjadi sebuah industri yang sangat kuat mungkin kita harus melihat kembali ke era tahun 70-an disaat video game untuk pertama kalinya diproduksi secara massal (komersialisasi) sebagai arcade. Pada tahun-tahun berikutnya industri video game berkembang sangat pesat, dimulai dominasi console Nintendo di era 80-an diikuti Sega di era 90-an diteruskan perebutan pasar yang pesat oleh Sony, Microsoft dan Nintendo yang dimulai awal tahun 2000. Saat ini perkembangan video game sangat pesat dan menurut majalah The Weekend Australian Magazine (2004) diestimasi bahwa peredaran uang yang terkait dengan industri video game berkisar antara 28 milyar USD, dan berkembang 20% setiap tahunnya[2].
Sebelum lebih jauh melangkah pada aspek ekonomi politik industri video game, saya akan mencoba menerangkan aktor-aktor dalam industri video game dengan menggunakan logika industri media. Developer dapat dibilang sebagai aktor utama dari industri ini, merekalah yang paling berkepentingan dan merupakan “komunikator” utama. Selanjutnya terdapat apa yang dinamakan publisher sebagai sebuah agen penyebaran dan distribusi video game, namun banyak dari developer video game yang juga kemudian merangkap sebagai publisher. Terakhir adalah konsumen yang dalam konteks ini merupakan “komunikan”. Dalam sebuah perusahaan video game terdapat beberapa standar inti posisi di perusahaan diantaranya adalah: programer, desainer, produser, artistik, dan tester.
Perkembangan industri video game yang sedemikian rupa pesat seharusnya sudah diikuti dengan dibentuknya regulasi oleh negara (state) untuk mengatur dan mentertibkannya di level publik. Namun sampai saat ini regulasi tersebut biasanya hanya sebatas pembagian kategori saja. Manakala video game menjadi konsumsi publik di Amerika selayaknya film maka di buatlah sistim rating, rating disini adalah rating umur dan kategori akses individu. Hal inilah yang pada level distribusi dengan sadar diri ikut berpartisipasi melakukan kontrol konsumsi sebagai langkah kepada control sosial masyarakat.
Aspek utama yang merupakan sebuah profit bagi industri game adalah software dari game itu sendiri. Terlepas dari hal tersebut memang ada beberapa perusahaan video game yang juga berkembang dari penjualan console-nya, namun hal tersebut sudah sangat berkurang saat ini. Akan tetapi sejak di komersialisasikannya internet maka online gaming merupakan sebuah fenomena baru dalam industri video game. Seorang gamer tidak lagi hanya dibebani oleh biaya produksi software game namun harus berlangganan bulanan sehingga profit yang berkelanjutan dapat diperoleh dari sistim pelayanan jasa hiburan.
Mosco menerangkan bahwa dalam ekonomi politik komunikasi (bisnis media) harus tetap melihat kepada perkembangan bisnis tersebut dan kemajuannya (profit) untuk membuka peluang lebih jauh. Peluang tersebut adalah produksi massal yang nantinya kan menjadi konsumsi massal dan (mungkin) akan dipahami sebagai sebuah budaya massal. Pada dasarnya bisnis media serupa dengan bisnis konvensional lainnya, hanya saja dalam media, pesan dan informasi merupakan sebuah kekuatan absolut, dan informasi bisa di komodifikasikan menjadi sebuah “barang” dagangan tersendiri terlepas konteks “harafiah” akan sebutan barang dagangan adalah benda fisik. Saya akan mencoba “meminjam” teori-teori ekonomi politik komunikasi milik Vincent Mosco dan mengadaptasikannya pada beberapa kasus dalam industri video game.
The Industry Spatialization
Seperti yang saya sebutkan diatas, bahwa industri game berkembang sangat pesat. Industri video game mengalami metamorfosis dan berevolusi menjadi sebuah industri yang blended, kalau saya pinjam istilah media adalah ibarat “media mix”. Industri game saat ini tidak semuanya mbergantung pada divisi yang terpisah. Pada beberapa console misalnya beberapa produsen membuat console sekaligus content game dan menditribusikannya menjadi satu paket, hal ini bisa kita lihat dalam kasusnya Microsoft Xbox 360 dengan game Gears of War atau Crimson Skies. Sega di era 90an juga merupakan contoh yang signifikan. Akan tetapi saat ini tidak banyak perusahaan video game yang yang bersaing sekaligus menjual console / platform-nya kebanyakan developer game hanya sebagai perusahaan 3rd party dimana merka hanya menyediakan software game saja. Inilah yang mendasari saya menyebutkan bahwa developer video game merupakan sebuah agen yang “konvergensi”.
Ada sebuah perusahaan content developer video game yang menarik, mungkin bisa disebut sebagai representasi kapitalisme dalam industri video game. Electronic Arts yang didirikan di California USA tahun 1982 merupakan sebuah contoh yang sempurna sebagai representasi kapitalisme industri video game. Sebagai sebuah kekuatan kapitalisme, EA telah mengakuisisi banyak dari perusahaan pesaingnya berapa diantaranya Ubisoft, Take Two Interactive dan Westwood Std. Dengan memperkerjakan sekitar 5000+ karyawan pada 15+ studio tersebar diseluruh dunia dan memproduksi rata-rata 60 judul game pertahunnya, dapat saya katakan bahwa saat ini Electronic Arts merupakan perusahaan video game terbesar di dunia.
Sebagai sebuah industri komunikasi, EA melakukan apa yang disebutkan oleh Mosco (1996) sebagai spasialisasi industri.
“The political economy of communication has specifically addressed spatialization chiefly in terms of the institutional extension of corporate power in the communication industry. This is manifested in the sheer growth in the size of media firms, measured by assets, revenues, profit, employees, and share value. Political economy has specifically examined growth by taking up different forms of corporate concentration”.[3]
Dengan banyak mengakuisisi developer pesaingnya, EA melakukan ekspansi riset dan pasar secara global. Diatas telah disebutkan bahwa EA mempunyai sekitar 15+ anak perusahaan (bila memang bias disebut begitu), yang banyak diambil dari perusahaan pesaingnya dan merubahnya menjadi sebuah studio pendukung produksi. Sebagai sebuah multi-perusahaan yang bergerak di bidang video game EA tidak lantas menggunakan semua perusahaan (anak perusahaan) hasil akuisisi globalnya dengan nama Electronic Arts, namun ada beberapa yang tetap dipertahankan menggunakan nama aslinya hal ini (dugaan saya) berkaitan dengan “fanboy” atau brand image dari perusahaan terdahulunya. Kasus ini dapat dilihat pada Grand Theft Auto III & IV keluaran Rockstar Games dan game-game lain keluaran Ubisoft (serial Prince of Persia)[4].
Sebuah kasus menarik terjadi di Canada (negara penghasil video game urutan ke 6) dimana dalam sebuah jurnal yang ditulis oleh Nick Dyer-Witheford, dalam “The Canadian Video and Computer Game Industry,” (2005) menyebutkan bahwa industri video game lokal susah untuk dapat berkembang dan kurang diuntungkan dengan kehadiran developer game multinasional. Kehadiran EA (Montreal) dan Ubisoft (anak perusahaan EA, Vancouver) mematikan kreativitas developer lokal dan bahkan mengakuisisi developer lokal. Hal ini membuat developer kecil susah untuk bersaing, dimana kekuatan kualitas, distribusi, pasar dan terutama modal berbeda sangat jauh. Tidak bias dipungkiri bahawa eberapa seri judul game yang popular di dunia dihasilkan di Canada, akan tetapi bukan dari perusahaan lokalnya. Hal ini dapat kita lihat pada FIFA Soccer Series yang dihasilkan di EA Canada, Vancouver.
Manuver lain yang dilakukan EA dalam memperluas perusahaan adalah dengan melakukan sinkoronisasi multi-platform. Maksudnya pada awalnya EA hanya memproduksi game untuk PC saja namun EA telah memperluas lisensinya kepada platform console dan bahkan saat ini sudah masuk ke dunia mobilephone. Hal ini pada akhirnya menjadi sebuah multi industri (content) yang mempunyai potensi profit besar.
Sebagai sebuah perusahaan (content) video game, EA dapat dibilang tidak hanya memproduksi video game secara harafiah, akan tetapi juga memproduksi isi pesan (content), namun EA juga berperan sebagai sebuah publisher bagi dirinya sendiri atau developer kecil. EA memproduksi content game sekaligus juga mendistribusikannya, mempromosikannya dan berusaha menjamin konsumsinya. Distribusi video game EA dilakukan di beberapa negara dan sebagian besar ada di Eropa dan Amerika, berikutnya di Asia, dan Australia melalui representatif regional.
Bagian pertama ini menunjukkan bahwa teori Mosco tentang bagaimana sebuah industri komunikasi dibentuk dan diperluas untuk membentuk sebuah sistem ekonomi politik yang baru, Dengan luasnya jaringan korporatokrasi media maka akan menciptakan sebuah atmosfir massal. Praktek industrialisasi video game Iyang dipraktikan oleh Electronic Arts adalah gambaran sempurna dari sebuah proses spasialisasi industri. Ada beberapa Industri video game video game yang juga mempraktikan spasialisasi, misalnya Activision akan tetapi tidak sebesar dan sekuat korporasidan dominasi EA. Saya akan mencoba menerangkan bagaimana komodifikasi pesan dan praktik dalam video game pada bagian berikutnya.
Komodifikasi: pesan, kekerasan, dan wanita
Secara sederhana Mosco (1996) telah memberikan pengertian mengenai apa itu komodifikasi:
“Tthe process of transforming use values into exchange values, of transforming products whose value is determined by their ability to meet individual and social needs into products whose value is set by what they can bring in the marketplace”.[5]
Dapat diambil intinya bahwa komodifikasi adalah bagaimana merubah nilai guna menjadi nilai tukar. Hal ini membawa pengertian bagaimana (dalam media) content informasi dan pesan dapat dirubah menjadi sebuah “nilai jual” secara kita sadari ataupun tidak. Industri video game sebagai sebuah industri budaya dan media juga memperhatikan bagaimana perkembangan produksinya sebagai sebuah bagian dari pengembangan ekspansi menuju kepada ekonomi politik yang lebih luas. Dalam industri video game juga mengalami fenomena yang sedikit banyak mirip dengan apa yang terjadi pada industri media konvensional. Komodifikasi content game sudah menjadi hal yang sangat wajar (bila kita sedikit berpikiran kritis untuk melihatnya). Dalam bagian ini saya akan mencoba mengungkap beberapa jenis komodifikasi yang kiranya cukup signifikan dalam industri video game, fenomena tersebut akan diuraikan dan dicontohkan.
Kasus yang ingin saya angkat pertama adalah bagaimana isu global dikomodifikasi menjadi sebuah pesan, Dalam topic ini masih menggunakan EA sebagai sebuah perusahaan game terbesar di dunia. Produksi game EA terhadap isu-isu yang sedang “hangat” pada dasarnya menarik untuk disimak. Saya memperhatikan banyak sekali judul game yang dirilis EA seakan dengan sebuah “kepentingan”. Dugaan saya, misalnya kita bisa melihat bagaimana seri Medal of Honor dan Command and Conquers yang dirilis sesuai dengan sosialisasi patriotism Amerika.
Dalam penelitian saya (Ardian, 2007) Politik dalam Video Game, saya menemukan adanya komodifikasi dalam memproduksi pesan, EA (Westwood Std.) dalam game Command and Conquer Generals (2003)[6]. Pesan teks berupa gambar & narasi dalam game tersebut memiliti tendensi nilai jual terhadap isu terorisme Islam yang ada di Timur Tengah. Penelitian tersebut sedikit banyak memberikan pengertian yang komprehensif melalui semiotik pemaknaan tanda-tanda terorisme Islam sebagai sebuah komoditas yang “seksi” untuk dijual. Game tersebut dirilis disaat Amerika melakukan serangan besar-besaran menuju Afghanistan dan Irak di tahun 2003.
Komodifikasi nilai berita mengenai invasi Amerika Serikat menuju Timur Tengah yang dapat dilihat lagi adalah dalam game “Call of Duty 4, Modern Warfare” (Activision, 2005). Mengambil setting di perkotaan ala Baghdad, disini terlihat jelas bagaimana isu mengenai senjata biologis pemusnah massal di Timur Tengah menjadi sebuah topik utama cerita game tersebut. Game ini pun dirilis disaat Amerika masih menguasai Irak. Kedua game ini memberikan sedikit gambaran mengenai bagaimana pesan dan informasi serta isu global sebagai sebuah teks di rubah menjadi sebuah kemasan manis patriotism Amerika Serikat dalam sebuah “permainan”. Berikutnya saya akan mencoba membawa tulisan ini pada kasus komodifikasi yang lebih menarik lagi. Komodifikasi budaya kaum urban kulit hitam di Amerika Serikat sebagai sebuah budaya kekerasan.
Batasan saya dalam tulisan ini hanyalah memberikan sebuah gambaran bagaimana kekerasan menjadi sebuah komuditas penting dalam industri video game. Penggunaan kaum urban kulit hitam dan budaya kekerasan juga hip hop-nya menjadi sebuah komoditas yang cukup signifikan untuk merepresentasikan kekerasan dalam video game yang saya maksudkan. Seperti dalam industri film, kekerasan kaum urban Amerika merupakan sebuah fenomena yang cukup “sexy bila dimasukkan ke dalam sebuah ide cerita, contohnya film Training Day, Get Rich or Die Trying, dan sebagainya.
Industri game-pun mengalami fenomena yang serupa, banyak judul game justru menitik beratkannya pada aksi brutalisme (blood and gore) sebagai esensi permainannya. Sebuah game, “Grand Theft Auto: San Andreas” (GTA: SA) merupakan salah satu game terlaris yang pernah ada (Xbox, PC ver.) dan merupakan penjualan game terlaris yang tercepat di UK. GTA SA bercerita tentang seorang anak muda yang mempunyai impian menjadi seorang gangster yang menguasai seluruh kota San Andreas. Dalam GTA: SA kita dituntut untuk membunuh dan menganiaya kelompok gangster lainnya dalam upaya mendapatkan pride, dignity dan power. Sesuatu yang nampaknya sederhana namun menurut saya merupakan hal yang tidak sepele. Rockstar Game mengkomodifikasi sebuah budaya kaum urban kulit hitam Amerika yang penuh kekerasan, hidup yang susah dan ketidak mapanan menjadi sebuah cerita dan kisah yang sangat menjual. Hal ini lebih ditekankan lagi pada dengan aksi-aksi kekerasan dalam GTA: SA yang menurut saya “overrated violence”.
Sejak pertama kali video game diperkenalkan, sudah ratusan judul yang mempunyai esensi kekerasan Banyak sekali genre game yang menitik beratkan pada kekerasan mulai dari soft violence (Street Fighter) sampai pada yang hard violence (GTA: SA, Manhunt). Game dengan genre fighting, first person shooter, dan action pada umumnya mengkomodifikasi kekerasan sebagai nilai jual yang signifikan.
Bergeser dari kekerasan sebagai “komoditas jual”, saya mencoba mengungkapkan secara singkat bagaimana perempuan juga dijadikan sebuah komoditas pada beberapa game dan bahkan menjadi ikonik. Ada sebuah contoh signifikan dan unik tentang perempuan (heroine) yang merupakan komodifikasi perempuan dalam industri video game yaitu Tomb Raider’s Lara Croft. Sebagai sebuah ikon, sebenarnya Lara Croft sendiri tidak hanya berlaku sebagaimana perempuan dikomodifikasi namun juga menjadi komoditas yang dapat menspasialisasikan dirinya sebagai sebuah “perusahaan” yang menyampaikan “pesan” dalam berbagai versi dari game, film dan merchandise. Helen W. Kennedy dalam tulisannya (analisis text) “Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?” menuturkan bagaimana ikon Lara Croft dibentuk, bagaimana para gamer pria. Lebih jauh ia mengatakan bahwa Lara Croft adalah sebuah bagian dari “ekonomi politik” yang dilancarkan Sony Corporation dalam merilis console terbaru mereka saat itu Sony Playstation.
It is clear that the producers of Lara wanted to market her as a character potentially appealing to women; her arrival on the game scene dovetailed nicely with the 90′s “girlpower” zeitgeist and could potentially have hit a positive chord with the emergent “laddette” culture which very much centred around playing “lads” at their own game(s). In Killing Monsters Gerard Jones locates Lara amongst a number of feisty and highly sexualized female characters that rose to prominence in the 90s – including Buffy the Vampire Slayer (2002)”.[7]
Kutipan diatas sedikit banyak memperlihatkan bagaimana seorang perempuan dikomodifikasikan sedemikian rupa (menjadi Lara) yang mempunyai selling value yang tinggi. Dalam mendongkrak popularitas ada banyak game yang menggunakan perempuan sebagai daya tarik fundamental. Perempuan diasumsikan memiliki daya tarik sensualitas / seksualitas, dan memang untuk itulah mereka dihadirkan. Nina dan Anna dalam serial Tekken atau Hitomi dalam Dead or Alive merupakan contoh bahwa sebuah game genre fighting juga membutuhkan kehadiran ikon perempuan dalam konteks “sensualitas”. The game will not be the same without them.
Sedikit bergerak keluar dari komodifikasi pada level “representasi”, content game sendiri merupakan komodifikasi dan reproduksi ulang dari sesuatu yang sebelumnya sudah pernah dibuat. Bisa kita lihat yang paling sederhana adalah dalam game yang ber-genre soccer sports misalnya Winning Eleven, FIFA Soccer, Championship Manager Series, dan sejenisnya. Kalau dicermati, yang dijual oleh developer terkait adalah update rooster pemain setiap tahunnya dan secara grafis, gameplay ataupun content pada dasarnya tidak mengalami peubahan signifikan. Developer game genre ini seakan mengkomodifikasi perubahan rooster pemain dunia pertahunnya menjadi suatu nilai jual yang direproduksi lagi dan lagi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar